現実のしくみを遊ぶ工房
あるあるを、物理にする。
満員電車、ハンコ決裁、年賀状、桜前線、終電。だれもが知っている現実のしくみを、そのままゲームの物理法則に書き写しました。運では勝てません。覚えて、うまくなってください。
ゲーム一覧
- 読み込み中
発想の型
ここにあるゲームは、すべて同じ六つの型でできています。新しく作るときも、この六つを満たしているかを確かめてください。
- 01
題材はファンタジーではなく、全員が知っている現実
台風、カレンダー、満員電車、年賀状。ルールの説明がほぼ要らず、だれにでも一瞬で伝わります。説明が三行を超える題材は、まだ「あるある」になっていません。
例朝の満員電車/月末の決裁書類/年末の郵便局
- 02
抽象的な概念を、物理にする
予定は重力で崩れる箱、台風は予報円つきの円、日本列島は掴める物体。現実のしくみのルールを、そのままゲームの物理法則に翻訳します。比喩ではなく、当たり判定と重さを持たせるのがコツです。
例「混雑」→ 奥へ押し合う乗客の体/「決裁」→ ベルトを流れてくる書類
- 03
現実ではありえない権限を、一つだけ与える
「日本列島を動かせる」「他人の予定を無理やりねじ込める」。現実では絶対に持てない力を一つだけ渡します。この倒錯が、笑いと快感の核になります。二つ以上渡すと、ただの万能ゲームになります。
例乗客を指でつまんで押し込める/太平洋高気圧を指で動かせる
- 04
失敗を、いちばんの見せ場にする
予定が崩れる箱の雪崩、上陸した地方名のテロップ、「ドアが閉まりません」の車内放送。負けた瞬間がいちばん面白いように作ると、もう一回遊びたくなり、だれかに見せたくなります。失敗の理由は必ずプレイヤーの操作に帰るようにして、理不尽な負けは作りません。
例タクシー代の領収書が印刷される/監査の付箋が書類を埋める
- 05
本物のデータと UI にこだわる
気象庁の台風名リスト、実在の海岸線、本物の稟議書の決裁欄、駅の発車標。実在感が没入を生み、「これ見て」と言いたくなる理由になります。データは一次情報を確かめ、出典をゲームの中に書きます。乱数ではなく実データか固定の並びを使うので、覚えれば必ずうまくなります。
例桜の満開日の平年値/実在の郵便番号/路線のラインカラー
- 06
操作は、一つに絞る
ドラッグだけ、タップだけ、スライドだけ。スマホを縦に持って、親指一本で遊べるようにします。操作を増やしたくなったら、それは題材の物理化がまだ足りないサインです。
例ドラッグして離す/タイミングでタップ/縦にスライド
参加する
GitHub がはじめての人の練習場所でもあります。issue を書く、名前を一行足す、ゲームを一本つくる。どれも同じだけ立派な参加です。